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 L'esquive

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Azenor
Patrick Juvet
Azenor


Nombre de messages : 188
Guilde : [Navy]
Date d'inscription : 06/01/2007

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MessageSujet: L'esquive   L'esquive Icon_minitimeDim 22 Fév - 9:39

Je pense que nous avons tous plus ou moins joué à l'arène du dragon. On a tous remarqué que le seul facteur de survie, c'est le mouvement. Cette règle est valable en pvp en général, notre survie ne dépend pas uniquement de nos moines mais aussi de notre capacité à éviter de prendre des dégâts.

I]L'esquive de projectile : le strafe

Pourquoi se casser le cul à faire ce que d'autres ont déjà bien fait ?...
[url=http://pvp-academy.info/?site=deplacement]PVP academy[/url] a écrit:

Expliquons d'abord la trajectoire d'un projectile.
Lorsque vous envoyez un projectile sur un joueur se déplacant, il est évident que vous n'allez pas l'envoyez sur sa position actuelle, sinon le projectile le touchera trop tard, étant donné que son temps de vol n'est pas instantané, mais sur la position où il devrait être lorsque le projectile aura effectué le parcours vous séparant de votre cible.

Or, lorsque vous avancez vers un point, GuildWars calcule votre trajectoire optimum pour être plus rapide (on apelle ceci le pathfinding dans la programmation de MMORPG).

Si vous vous déplacez au clavier, même en strafant beaucoup, votre trajectoire globale est facile à déterminer pour le jeu, car elle sera en forme de courbe plutot fluide, ca vous avancerez vers la gauche, puis la droite, puis la gauche, comme un S.

Lorsque vous cliquez à la souris, il va calculer la trajectoire.
Lorsque vous cliquez une fois à gauche, puis une fois à droite, il va calculer la trajectoire vers la gauche, puis recalculer la trajectoire vers la droite, comme un Z.
Si le projectile part alors que vous étiez dans le temps entre les deux clics, il ira vers votre position présumée en suivant la trajectoire de gauche, alors que vous êtes en train de partir vers la droite.

Un petit schéma vaut mieux qu'un long discours incompréhensible.
L'esquive Strafe2
Lorsque le strafeur est à la position A, il se dirige vers le clic 1, le projectile A part (tir A).
Il clique, et se dirige vers le clic 2, alors que le projectile ira vers le clic 1.
Lorsque le strafeur est à la position B, il se dirige vers le clic 2, le projectile B part (tir B).
Il clique, et se dirige vers le clic 3, alors que le projectile ira vers le clic 2.
Tant que nous ne sommes pas en train de lancer des sorts, il faudrait esquiver le plus de projectile possible.

Le strafe basique consiste à faire des petit mouvements (gauche/droite) synchronisés avec les attaques de l'ennemi pour éviter les javelots, flèches et coups de baguette.
Plus technique, l'esquive d'une attaque particulière (comme un globe de foudre ou un tir incapacitant), ne peut se faire qu'à condition de bouger une fois le projectile lancé.
Pour cela, si l'adversaire qui utilise la compétence en question est ciblé, il faut bouger ou changer de trajectoire dès que le temps d'activation de la compétence est terminé.
Cependant, il est rare que l'esquive soit la seule chose à faire dans un gvg, et il est rare que ces ennemis en particulier soit notre cible. Il faudra donc les observer sans les cibler. Le [[tir incapacitant] et l'[[immobilisation] ont une animation spécifique : le rodeur se baisse pour viser les pieds
L'esquive Gw568 L'esquive Gw571

Le [[globe de foudre@14] s'incante en 2 secondes, ce qui est reconnaissable (l'Elé lève les deux bras au ciel) alors que quasiment tous les autres sorts d'air se lancent en 1 seconde ou moins et donc avec une autre animation.

Et ensuite, il faut regarder vers qui le personnage se tourne, s'il me regarde, hop un p'tit pas de coté.
Puisqu'on se déplace pendant le temps de vol du projectile, le straf est plus simple si l'ennemi est loin et le projectile lent : Un rôdeur à l'arc recourbé à 2 mètres est impossible à esquiver alors qu'un à l'arc plat à 50 mètres aura à l'inverse peu de chance de toucher.
Le [[trident marin] est un projectile à ne pas essayer d'esquiver : déjà parce que c'est quasi impossible (il vole 2 fois plus vite) et ensuite parce que si on essaye de l'éviter, on se déplace, et donc, on tombera. Du coup, on "esquive" l'utilité de ce sort en restant immobile lorsque l'ennemi le lance.

Seuls l'habitude et l'entrainement, permettent de se déplacer au bon moment, mais justement, nous devons tous essayer de le faire en pvp (et pve aussi) et petit à petit les rôdeurs, parangons et autres commenceront à s'arracher les cheveux.

Cela dit, le plus efficace contre les projectiles est de se cacher derrière des éléments de la zone, les maisons, rochers, grand nain, buisson, et même les poteaux etc... Les placements font beaucoup plus que le straf dans votre capacité à esquiver les projectiles.
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MessageSujet: Re: L'esquive   L'esquive Icon_minitimeDim 22 Fév - 9:40

II] la fuite: le kite

1) les corps à corps
Un guerrier qui court derrière une cible ne tape pas, même s'il à une course, il tape 3 fois moins vite (il rattrape, il s'arrête pour taper puis il re-rattrape, etc...). Il fait donc 2 fois moins de dégât par seconde et il se charge 3 fois moins vite. C'est très rentable.

Il est aussi préférable de kiter avant que le guerrier ne soit au corps a corps, il aura plus de mal à rattraper sa cible et aussi à lancer une attaque du taureau. Mais aussi et surtout, s'il se dirige sur une nouvelle cible pour lancer la spike, la spike sera décalée.
De plus, il est plus facile pour les moines de lire les déplacements des corps à corps et donc de faire un meilleur travail de protection.
Cherchons à "aérer" le jeu : si j'ai un corps à corps accroché au slip, alors je l'amène loin de mes coéquipiers, à droite ou à gauche du champ. Du coup, s'il change de cible, tout le monde le voit, l'allié qui devra kiter à son tour et les moines qui pourront lui mettre un gardien.

Petite astuce :
Comme nous bougeons, le guerrier active sa course, et appuie sur l'[[attaque du taureau]. Si au moment où il frappe, nous ne bougeons plus, il l'a dans l'os. Bref, kiter un guerrier ne se limite pas à courir mais aussi à deviner lorsqu'il va lancer son attaque du taureau pour ne pas bouger à ce moment là. Généralement, lorsqu'il est sur le point de nous rattraper avec une course, on s'arrête. Bien sur, ce n'est pas du 100% mais ça monopolise la concentration du guerrier qui du coup, va avoir plus de mal à donner des cibles ou leader.

Kite + esquive :
Lorsqu'on veux éviter une décharge d'un rodeur + [[globe de foudre] + un corps à corps, il ne faut pas se contenter de courir en ligne droite, il faut kiter le guerrier et esquiver les projectiles. Pour cela rien ne vaut la course de la poule de zelda (pour les amateurs), courir en decrivant une trajectoire de Z comme l'explique PVPacademy.

Info pratique :
Voici la barre d'un guerrier lead spike classique et la façon dont il le joue :
[build prof=G/El air=8 for=10 hac=12][frenesie][decharge electrique][frappe du bourreau][evisceration][taillade dinterruption][attaque du taureau][course][sceau de resurrection][/build]
Toutes les compétences sont lancées dans l'ordre sauf le rez ;p.
la décharge empêche de kiter ou de strafer, la taillade d'interruption est lancée pour interrompre le sort lancé au moment ou la cible se relève (revers par exemple) puis après s'être fait interrompre un sort la cible court est se prend une attaque du taureau. on coupe la frénésie avec la course.
Si le guerrier a besoin d'utiliser son attaque du taureau pour se charger (lorsque toute l'équipe kite), elle ne sera peut être pas disponible pour la spike. S'il doit utiliser sa course avant la spike (lorsque sa cible kite) soit il prend un risque en activant sa frénésie sans pouvoir la couper soit il ne la met pas, et la taillade d'interruption ne sera pas synchronisé avec la fin de l'assom.

2) les sorts de zone :
Evidemment, cela consiste à ne pas rester dans les [[chaleur de savane], [[tempete de sable] et autres...mais cela dit, si je suis clairement la cible d'un Elémentaliste feu, lorsqu'il lance une [[chaleur de fournaise] ou un autre sort de zone, je me mets sur le coté, attend la fin de son incantation et sort de la zone d'effet. Ce qui évite d'avoir un gros sort de zone qui traine au milieu du champ. S'il lance une [[boule de feu], je m'assure que je n'ai pas d'alliés à coté de moi.
Il s'agit aussi de ne pas m'approcher de mes alliés, lorsque je ballade un guerrier avec une [[arme a fragmentation], ou que je suis affecté par une [[marque de douleur].
Lorsque j'ai un [[fiel] qui s'en va, je m'éloigne de mes alliés, pour leur épargner les 100 points de dégât.
Bref nous devons nous soucier de diminuer les dégâts que nous pourrions infliger à nos alliés indirectement.

Si une [[invocation de rodgort], une [[rage de lancetre] et un dervish font une décharge, sous prétexte de kiter, je ne dois à aucun moment croiser un alliée. J'ai donné des raisons d'"aérer" le jeu, en voila une autre beaucoup plus importante. Il est préférable de n'avoir qu'un allié à sauver d'une spike...

3) Erreurs à ne pas faire :
Avoir un guerrier au cul ne nous autorise pas, sous le prétexte de kiter, à partir à l'autre bout de la carte. Traverser le combat latéralement a exactement le même effet et chacun reste à sa place.

Le kite se fait toujours, en courant, donc, en marche avant, reculer est pire que de ne pas bouger. De même si nous sommes ralentit (infirmité ou maléfice), rien ne sert de fuir, un personnage en mouvement ne bénéficie pas du bonus d'armure de son bouclier et subit 2 fois plus de coups critiques.
Donc bouger alors que nous ne pouvons pas esquiver les attaques n'est pas rentable.

La [[protection de contact] n'est pas une zone d'autorisation pour ne pas kiter... elle est disponible pour être un endroit spécifique pour faire une pause dans un kite (pour lancer un sort, marquer une pose pour feinter l'attaque du taureau ou autre...)
La ward est à laissé libre à nos moines qui eux, ont tout le temps des sorts à lancer et qui sont souvent la cible des guerriers. Pensons bien à ne pas rester dedans inutilement pour rester dans l'optique d'aérer le jeu.



On en arrive tout naturellement à la notion de placement dont tout le monde parle quand on ne sait pas quoi dire... Mais je l'aborderais probablement dans d'autres posts
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